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Tecnologia

Veja as tendências para o mercado de games

Newzoo aponta fatores de movimentação do setor de games até o fim do ano, destacando a importância de países emergentes para o crescimento da indústria

POR Luiza Bravo | 19/03/2020 11h11 Veja as tendências para o mercado de games Imagem ilustrativa (Pixabay)

O mercado de games não para de crescer, e a disputa para abocanhar fatias desse setor nunca foi tão acirrada. A cada dia, surgem novos serviços de assinatura e aumenta a oferta de jogos na nuvem. E ao que tudo indica, o ano de 2020 deve definir como será a próxima década para a indústria. Diante desse cenário, a consultoria Newzoo montou uma lista com as quatro tendências que devem se fortalecer este ano no setor.

Mercados emergentes impulsionarão o crescimento

De acordo com a Newzoo, em 2020, o mercado de games deve faturar mais de US$ 160 bilhões em todo o mundo, mantendo um ritmo de crescimento de 7,3% ao ano. A consultoria prevê que a próxima geração de consoles da Sony e da Microsoft, que deve ser lançada no fim do ano, será uma das responsáveis por essa evolução.

As vendas dos jogos para dispositivos móveis também devem disparar: a previsão é que o aumento seja de 11,6%. Só que, diferentemente dos anos anteriores, quando a escalada do setor foi impulsionada por mercados como China, EUA, Japão e Europa, este ano os mercados emergentes ― como Oriente Médio, Norte da África e Sudeste Asiático ― devem ser os responsáveis pelo bom desempenho da indústria de games.

O cofundador da Dyxel Game Publisher e professor de Jogos Digitais Álvaro Gabriele Rodrigues concorda com o crescimento do impacto dos mercados emergentes no setor. “A iminência da troca de geração dos consoles representa neste momento uma atualização bem radical em termos de tecnologia, fazendo com que muitos estúdios e publishers de jogos do mercado mainstream decidam segurar alguns lançamentos para adequá-los à nova geração. Isso significa uma oportunidade única para os mercados menores”.

Ainda segundo ele, o cancelamento de grandes eventos da indústria de games devido à pandemia do coronavírus vai impactar lançamentos previstos para este ano e gerar oportunidades para os mercados emergentes, principalmente no segmento mobile.

O ano do assinante (mas não necessariamente da nuvem)

O relatório da Newzoo aponta um aumento no número de serviços de assinatura no Ocidente e na China, seguindo tendências semelhantes que já caíram no gosto do consumidor, como músicas e filmes. A previsão é que novos serviços como esses surjam no mercado de games, acompanhado por um aumento no número de títulos disponíveis.

Segundo o estudo, no entanto, a tecnologia dos jogos em nuvem ainda está engatinhando, e por isso não deve ter um impacto tão significativo em 2020. A perspectiva é que o uso de soluções de jogos em nuvem não acompanhe o ritmo de crescimento dos serviços de assinatura este ano, já que a maioria dos games atualmente disponíveis em uma plataforma em nuvem pode ser jogada em outra já existente.

Rodrigues concorda parcialmente com a Newzoo. “É inegável o crescimento dos serviços de jogos por assinatura, e quanto mais jogos estiverem disponíveis nas plataformas, mais sentido fará ser assinante de uma ou mais delas. Entretanto, acho que ‘O Ano do Assinante’ deva se consolidar a partir do fim de 2020 e em 2021. E à medida que seja possível utilizar os serviços de nuvem, os serviços por assinatura serão, sem dúvida, a opção mais acessível pensando na relação custo X benefício”.

games Imagem ilustrativa (Freepik)

O mistério da monetização das publishers continuará a ser desvendado

No mercado tradicional, a principal tarefa das publishers era distribuir os jogos, preenchendo a coluna que havia entre desenvolvedores e vendedores. Esse papel, no entanto, vem ficando menos claro, à medida que o mercado de games se aproxima cada vez mais da distribuição digital completa.

Com as lojas digitais, fica cada vez mais fácil para os desenvolvedores publicarem seus próprios jogos. Plataformas como a PlayStation Store e a Microsoft Store vendem conteúdo diretamente para os consumidores em todo o mundo, ignorando a logística e distribuição necessários para produtos físicos.

Segundo a Newzoo, o aumento dos serviços de games por assinatura deve levar a novas formas de monetização dos publishers. Os pagamentos poderão ser feitos antecipadamente às plataformas ou baseados, por exemplo, no tempo que os consumidores passam jogando.

“A consolidação das plataformas digitais e os novos modelos de monetização realmente subvertem os padrões até então adotados pelas grandes publishers e colocam em xeque a forma com que elas vinham tratando essa questão. Acredito que isso abrirá espaço não só para grandes desenvolvedoras publicarem seus próprios títulos, mas também para o surgimento de publishers independentes e de nicho, focadas nos novos modelos de publicação e marketing digital e nos mercados emergentes”, diz Rodrigues.

E como viraram um novo serviço, os games também devem passar a ser desenvolvidos cada vez mais com base nos dados dos jogadores, que esperam melhorias contínuas. Assim como em outros segmentos, os dados terão cada vez mais importância na indústria de jogos, e vão orientar as novidades no setor para manter o engajamento do público.

Half-Life: Alyx ― A Realidade Virtual é necessária?

Os jogos de realidade virtual evoluíram muito nos últimos anos, mas ainda pecam pela falta de conteúdo. A maioria dos publishers adaptou jogos existentes para RV, ou criou experiências mais simples.

A norte-americana Valve, no entanto, pretende mudar esse cenário com o Half-Life: Alyx. O primeiro título da Half-Life em mais de uma década será exclusivo para RV. Com isso, a empresa espera alavancar as vendas e atrair os consumidores para o universo da realidade virtual.

Na opinião de Rodrigues, a aposta da Valve, além de cara, é bastante arriscada. “O jogo é lindo, aparentemente roda liso e é tudo o que sempre se buscou em termos de RV: excelentes qualidade gráfica e taxa de frames por segundo. Mas qualquer tentativa que se faça em relação a isso atualmente, parece apenas uma desculpa para vender dispositivos dedicados. A base instalada de RV ainda é insuficiente para se considerar que estará no mainstream ainda este ano. Nem nos próximos 2 ou 3 anos, até que a tecnologia seja totalmente acessível a uma parcela significativa de jogadores”, conclui.


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