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    Você sabe como usar a realidade virtual nos negócios?

    As possibilidades desta tecnologia nos negócios são quase infinitas, e muitos de seus aspectos ainda não foram sequer descobertos

    por Carolina Cozer em 10 de novembro de 2020

    As novas gerações já nasceram imersas no digital, e talvez nos levem para a próxima dimensão com a realidade virtual, tanto no aspecto de entretenimento quanto na parte profissional. Os QR Codes, inteligência artificial e chatbots foram a parte de entrada, mas agora as experiências tendem a ser mais lúdicas e vão misturar a realidade com a virtualidade.

    Segundo levantamento do Facebook, o Brasil é o segundo paí­s no mundo que mais adere a essas novas experiências, e é um dos grandes players mundiais no desenvolvimento de plataformas ligadas a experiência de realidade aumentada.

    O painel “Realidade virtual e aumentada nas novas gerações”, do Whow! Festival de Inovação 2020, trouxe à tona o assunto da realidade virtual e aumentada no âmbito dos negócios, do comportamento e da inovação.

    O painel foi mediado por Patricia Bernal, executora de projetos criativos digitais, e colunista do Whow!, e teve participação de Vinícius Valukas, CEO e cofundador da MedRoom, startup que desenvolve treinamentos com educação médica baseada em realidade virtual para faculdades de medicina, e Fernanda Lobão, CEO e cofundadora da Final Level, plataforma de entretenimento gamer.

    Fim das barreiras

    É inegável que o mundo dos games é dominado, sobretudo, por membros da Geração Z. Contudo, os devices de realidade virtual e aumentada encontram usabilidade diversa, podendo ser utilizado por empresas para treinamento de equipes, dentre inúmeras outras possibilidades.

    Vinícius comenta que as novas tecnologias possibilitam meios de interação totalmente inovadores. “Os jogos em VR promovem a democratização dessas experiências, pois pessoas de todas as gerações ficam encantadas quando experimentam o óculos VR pela primeira vez”, diz. “Vejo isso unindo pessoas, colocando diferentes gerações jogando no mesmo mundo.”

    Para Fernanda o mais interessante de observar no comportamento da Geração Z é que ela não distingue o que é real e o que é virtual. “Essa separação não existe mais. Minha convivência com os criadores de conteúdo dessa geração é que há uma vida que acontece virtualmente e uma que acontece fisicamente, e ambas estão na mesma medida. Nesse sentido a realidade aumentada e todas tecnologias imersivas vão suavizar as barreiras entre o virtual e o real para todos nós”, opina.

    A mediadora Patricia Bernal complementa o assunto colocando que, embora as gerações mais maduras estejam desenvolvendo essas tecnologias, é a Geração Z quem “dá o tom” para a experiência. “As equipes precisam trazer pessoas da Geração Z para dentro das operações de realidade virtual, para que possam opinar com propriedade sobre a experiência”, diz.

    realidade virtual

    Foto: Tim Savage (Pexels)

    Em busca da melhor experiência

    Por ser uma tecnologia muito nova, e ainda em desenvolvimento, a realidade virtual carrega muitos pontos positivos, mas também muitos pontos que precisam ser melhor trabalhados. Segundo Valukas, há muitos aspectos do VR que ainda nem sequer foram descobertos. “Podemos destacar três vantagens específicas dessa tecnologia: curva de aprendizado, retenção de conhecimento e engajamento”, compartilha. “Quando trabalhamos com tecnologias VR, somos os senhores de todas as variáveis que estão ali dentro, sendo possível brincar com som, imagem, sensação tátil etc., qualquer coisa que manipule o leque de sensações do usuário”, diz, chamando a atenção para o fato de que tudo isso pode ser usado positivamente ou negativamente. “Se você não seguir um guia de boas práticas de VR, você pode fazer o usuário ter enjoo ou até mesmo vomitar, e essa pessoa nunca mais vai querer usar um óculos de realidade virtual na vida”, diz.

    Em relação ao acesso e aderência dessa nova tecnologia por parte do público gamer, Lobão afirma que as experiências ainda estão muito dentro das feiras e dos eventos. “Já tivemos alguns devices no mercado, mas muitos foram recolhidos. O VR ‘matador’, que vai ficar popular e todo mundo vai ter em casa, ainda não existe”, diz. Contudo, a CEO afirma que há muita oportunidade no segmento para que isso aconteça. “Quando a gente fala de games, falamos de paixão, e pessoas têm propensão a gastar e investir para melhorarem a própria experiência. Na minha opinião falta produto, e falta também os jogos desenvolvidos para ele”, observa.

    Infinitas possibilidades

    Dentre as possibilidades de uso dos devices VR nos negócios, Valukas ressalta que é uma tecnologia que pode ser utilizado para treinamentos de todas as naturezas, pois é capaz de simular qualquer coisa, podendo, inclusive, substituir treinamentos custosos. “Tem várias oportunidades de mercado quando pensamos em VR. Vemos muita coisa na área da saúde, desde treinamentos a estudos pré-cirúrgicos, exames, diagnósticos e tratamento terapêutico. Existe um espaço para produção e ocupação de conteúdo com esses devices”, compartilha. 

    “A forma como pensamos em publicidade dentro do VR vai mudar. O varejo vai fazer muito uso de realidade aumentada dentro de alguns anos”

    Vinícius Valukas, CEO e cofundador da MedRoom

    Por fim, Lobão vê no VR infinitas possibilidades para o mercado de entretenimento e lifestyle. “A cadeia produtiva dessa indústria vai aquecer cada vez mais. É um território totalmente inexplorado do ponto de vista do lifestyle”, constata. 

    “O que se pode criar em torno desse desejo, dessa conectividade, é um oceano azul. Basta ter visão de negócio e fazer acontecer”

    Fernanda Lobão, CEO e cofundadora da Final Level


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